
发现了另外一个细节。 隨著霞的动作,她的胸部呈现出一种极为夸张但又还算符合物理规律的晃动。 这种动態效果在以往的任何一款3d游戏中都未曾出现过。 台下传来一阵骚动。 几名日本记者开始交头接耳,美国的媒体人则吹起了口哨。 “他们把物理引擎用在了这种地方。”保罗摇了摇头,语气里透出几分荒谬,“特库摩找到了吸引眼球的最快途径。这种擦边球策略在街机厅非常管用。” 大卫没有笑。 他快速记录著眼前看到的技术细节。 “拋开那些擦边球元素,这款游戏的素质极高。”大卫分析道,“流畅度达到了每秒六十帧。人物身上的多边形数量,保守估计在五千个以上。场景的纵深感做得很好。这绝非特库摩自己能凭空捏出来的技术...
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