大屏幕直接给出了画面。
megadrive的標誌划过。
《圣剑传说3》。
2d像素画面的色彩饱和度极高。
三个角色在森林场景中穿梭。
玩家可以实时切换控制角色,另外两名角色由ai接管。
战斗过程没有拖泥带水,挥剑、施法、走位,帧数稳定。
屏幕下方打出发售日:1996年9月底。
台下响起掌声。
md主机在生命周期的末尾,还能迎来这样一款质量上乘的rpg,对老玩家是个交代。
但这只是热身。
坂口博信按动手里的遥控器。
画面暗转。
植松伸夫的管弦乐从音响系统中传出。
小提琴的旋律线由低到高,管乐加入。
镜头从星空俯衝而下,穿透云层。
钢铁丛林米德加。
一列火车伴隨著刺耳的剎车声,停靠在站台。
克劳德跳下火车。
媒体席的前排,几名日本记者探出身子,眼睛盯著屏幕。
画面拉近,给到克劳德的特写。
人物建模发生了翻天覆地的变化。
去年的技术演示里,角色还是由粗糙的多边形块拼凑而成,关节处能看到明显的断层。
现在的克劳德,头髮的纹理清晰可辨。
面部轮廓柔和,不再是方块脸。
衣服上的金属拉链反射著环境光。
《fami通》的主编摘下眼镜,拿布擦了擦,重新戴上。
“这建模精度不对劲。”他偏过头跟同事交流,“这比他们自己之前吹嘘的规格高了不止一个档次。多边形数量翻倍了。”
“世嘉的技术支持。”同事在笔记本上写下一行字,“史克威尔那可是世嘉入股的开发商。jupiter底层的开发工具、引擎优化方案,史克威尔全拿到了。他们把自家的cg技术和世嘉的3d引擎结合了。”
值得注意的是,在游戏开发圈,史克威尔的美术功底一直处於顶尖梯队。
过去受限於硬体和技术壁垒,3d化进展缓慢。
但是,经过这两年的积累,史克威尔从世嘉的技术库中淘出不少好东西。
实机演示继续。